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GOLAEM | Cowabunga! Mikros Animation remplit TMNT : Mutant Mayhem avec des foules de Golaem !

Benjamin Dupin, superviseur de foule chez Mikros Animation Paris, nous parle de la façon dont lui et son équipe ont développé un pipeline puissant autour de Golaem pour le célèbre film TMNT: Mutant Mayhem. Il explique en détail comment ils ont réussi à s’adapter au style graphique unique et à insuffler de la vie à la ville de New York.

25 October 2023


Merci à Golaem d’avoir posé à Benjamin ces questions fascinantes, vous pouvez lire l’article complet sur leur site web.

Pouvez-vous vous présenter ainsi que le studio ?

Je m’appelle Benjamin Dupin et je suis actuellement superviseur de foule chez Mikros Animation à Paris. J’ai eu la chance de travailler sur différentes productions pour Mikros Animation telles que TMNT Mutant Mayhem, Tiger Apprentices, Thelma the Unicorn, etc. Mikros Animation est un studio créatif mondial d’animation CGI. Nous fournissons aux réalisateurs des services d’animation et de CGI de premier ordre grâce à une gamme complète de services créatifs en amont et en aval pour donner vie à des histoires inoubliables et stylisées dans tous les formats, pour toutes les plateformes.

Quelle était la taille de votre équipe et depuis combien de temps travaillez-vous sur ce projet ?

Sur ce projet, nous étions six, avec Gaetan Luzy en tant que chef de foule, Vincent Rigaud, Wendy Duez, Valentine Arles et Dyane Guerin en tant qu’artistes de foule. J’aimerais ajouter que notre équipe était sous la direction de notre coordinatrice de département, Emmanuelle Trillot. Nous avons officiellement commencé début septembre 2022 pour terminer fin mai 2023. J’ai été le premier à rejoindre le projet au début de janvier 2022 et à travailler étroitement avec le superviseur CG Brian Gossart sur la R&D. Gaetan et Vincent ont commencé en septembre pour m’aider à créer nos éléments de foule. Wendy est arrivée à la fin de l’année 2022 pour compléter l’équipe, suivie de Valentine en janvier 2023 et de Dyane fin février 2023.

Comment avez-vous constitué et formé votre équipe ? Combien de temps a-t-il fallu à un nouveau membre de l’équipe pour être productif sur le projet ?

Notre équipe était composée de profils variés avec des antécédents et des expériences différents. Nous avons eu la chance d’avoir déjà Gaetan et Vincent qui avaient travaillé sur notre précédente production (Tiger’s Apprentice). Cela a été un grand avantage car nous avons pu capitaliser sur leur expérience passée chez Mikros Animation. Wendy, qui venait de terminer un stage chez Golaem, nous a été chaudement recommandée. Elle était déjà autonome et prête à prendre en charge des plans sans avoir besoin de formation. Valentine avait déjà utilisé Golaem lors de son expérience précédente chez MPC Paris. Bien que ce fût une expérience VFX avec Golaem, cela a été bénéfique et elle était prête à travailler au niveau des plans. Dyane était en train de finaliser Tiger’s Apprentice dans un autre département (Animation technique/fixe) lorsque j’ai appris qu’elle était intéressée à rejoindre notre équipe. Elle avait déjà suivi la formation de l’Académie Golaem, ce qui signifie qu’elle connaissait les bases de Golaem. En fin de compte, il a fallu plus de temps pour qu’ils s’adaptent au pipeline de Mikros que pour apprendre Golaem, ce qui prend habituellement quelques jours pour être productif.

Pouvez-vous décrire combien de plans vous avez réalisés et quel type de plans ?

En ce qui concerne le nombre de plans, il n’était pas très élevé, nous en avons fini autour de 70. Ce chiffre peut s’expliquer par le souci du détail nécessaire pour valider un plan. Comme le film se déroule à New York, chaque plan représentait un moment de cette ville que beaucoup de gens connaissent. La foule de New York fait partie du paysage de cette ville, donc pour lui rendre justice, nous devions nous assurer d’insuffler assez de vie à l’arrière-plan.

Combien de personnages sont présents dans le plan ? À quelle distance sont-ils de la caméra ?

Cela dépend vraiment des plans, mais cela peut aller jusqu’à 400 à 500 et aussi bas que 20 à 30 personnages. Nous avions des plans où les personnages de la foule étaient vraiment proches de la caméra. Dans de telles situations, nous devions porter une attention particulière au cycle d’animation utilisé et nous assurer de confier ces plans à l’artiste ayant un peu plus d’expérience en animation.

Pouvez-vous donner quelques détails sur les défis ou les fonctionnalités utilisées dans les plans ?

Comme je l’ai dit, j’ai eu la chance de commencer plus tôt et de travailler main dans la main avec le superviseur CG pour isoler les différents défis de ce film. Chez Mikros Animation, nous avons deux niveaux principaux : le niveau de l’élément et le niveau du plan, chacun présentant ses propres défis. Au niveau de l’élément, notre principal défi était de créer une ligne de personnages de foule qui s’intégrait parfaitement dans le style du film, en gardant à l’esprit que nous devions avoir de la variation (vêtements, accessoires, variations de couleur, etc.). Nous devions également intégrer un élément important du film : les lignes. Elles jouent un rôle essentiel dans le style du film. Grâce à la fonction de fourrure de Golaem, où nous pouvons apporter des courbes avec une peau attachée, nous avons pu trouver rapidement une solution. Au niveau du plan, le plus grand défi que nous avons dû relever était la stylisation de l’animation, qui ressemble un peu à de l’animation en volume avec des images sautées. Nous avons dû établir des règles pour nous assurer que nous suivions l’animation principale, afin que la foule s’intègre bien. De plus, nous avons suggéré d’ajouter une dégradation de l’animation en fonction de la profondeur de la caméra dans la scène. Par exemple, l’artiste créait une scène pour créer des couches en simulation (par exemple : premier plan, plan moyen et arrière-plan), puis ajoutait à ces couches plus ou moins d’images sautées en fonction de la distance par rapport à la caméra et de l’intention du plan. L’outil de disposition de Golaem a été massivement utilisé sur cette production et nous a donné l’opportunité de rester dans les délais tout en offrant aux artistes assez de flexibilité pour qu’ils puissent trouver leur propre façon de travailler.

Avez-vous dû intégrer des effets spéciaux avec les personnages de Golaem ? Quel était votre flux de travail ?

Sur ce film, nous n’avons pas eu à intégrer d’effets spéciaux avec les personnages de Golaem. Il y avait quelques séquences à la fin du film où New York est détruite, nous avons donc dû travailler avec les effets spéciaux au niveau du plan. Le département des effets spéciaux avait des effets spéciaux de type 2D et 3D pour ce film. En fonction du plan, nous fournissions généralement nos caches pour qu’ils sachent où serait la foule, ou nous construisions notre simulation en relation avec leurs effets spéciaux pour obtenir des réactions intéressantes.

Pourriez-vous partager quelques détails sur le pipeline/les outils personnalisés que vous avez construits autour de Golaem ?

Pour nous assurer que nous étions sur la bonne voie, nous avons dû construire des outils autour de Golaem, certains existaient déjà à partir de productions précédentes et d’autres ont été créés spécialement pour cette production. Un outil qui est au cœur de notre département s’appelle “crowd casting”. Il est utilisé au niveau du plan pour aider l’artiste de foule avec le casting dans sa scène en fournissant une interface utilisateur simple avec des vignettes représentant les personnages tels qu’ils seront simulés. Vous pouvez le voir comme un lecteur de fichiers GCHA convivial car il prend toutes les informations contenues dans les fichiers GCHA et crée une représentation visuelle des données. Il est crucial pour notre département d’utiliser cet outil car tous nos autres outils en dépendent. Nous avons également un outil appelé “crowd recast”, qui est utilisé lorsqu’un artiste a besoin de faire une nouvelle simulation à partir d’un cache existant mais veut s’assurer qu’il/elle conservera le casting ainsi que tous les attributs de ce cache. J’ai entendu dire qu’avec Golaem 9, une nouvelle fonctionnalité remplacera cet outil, ce qui sera un excellent ajout aux outils Golaem. Comme je l’ai dit, l’un de nos principaux défis était le style d’animation, alors nous avons créé le “GlmCacheStepped” qui donnait aux artistes la possibilité de sauter des images à partir de leurs nœuds de cacheProxy ou de champs de foule en tant que processus de post-cache (non destructif). Ils peuvent également choisir le nombre d’images à sauter, s’ils veulent également que la locomotion soit en sauts et s’ils veulent que l’animation faciale soit en sauts ou linéaire.

Enfin, le dernier élément du pipeline sur lequel nous avons dû travailler était le traitement de la ligne par personnage. Comme je l’ai mentionné précédemment, la ligne a été créée pour mettre en valeur le style de dessin brut issu de la direction artistique. Le département de modélisation a livré des courbes pour chaque vêtement que nous devions traiter et inclure dans notre GCHA pour chaque personnage. Cette partie a été automatisée avec l’aide de notre TD chez Mikros Animation afin d’être livrée à temps. Étant donné que notre moteur de rendu est Arnold et que notre logiciel d’assemblage de scène pour l’éclairage est Katana, nous avons dû trouver un moyen d’avoir le contrôle de la largeur de la ligne en fonction de la profondeur de la caméra. Nous avons fini par utiliser un opérateur Arnold pour chaque personnage simulé, puis laissé l’éclairagiste choisir la largeur finale qu’il souhaite à partir d’un nœud Katana personnalisé (macro).

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